• 正文
    • 01.硬件產品的AB面:連連后撤的VR VS 高歌猛進的AR
    • 02.企業(yè)布局的AB面:巨頭退守觀望 VS 創(chuàng)企跑步進場
    • 03.內容研發(fā)的AB面:賺不到錢的XR內容開發(fā)者?VS 等不到內容更新的用戶
    • 04.結語:水深火熱的XR產業(yè)考驗各方玩家關鍵判斷力
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元宇宙熄火,AR重生!2023 XR行業(yè)亂局與三大趨勢

2023/10/10
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作者?|??徐珊

編輯?|??云鵬

蘋果立Meta退,創(chuàng)企激戰(zhàn)正酣,XR產業(yè)冰火兩重天。

2023年,大模型的熱浪給狂熱的元宇宙風口潑了一盆冷水,讓整個產業(yè)開始冷靜下來。緊隨其后的,是與元宇宙關系緊密的XR(擴展現(xiàn)實)產業(yè),逐漸認清現(xiàn)實。VR頭顯廠商不再做著明天銷量就能突破百萬臺的美夢,清楚地看到產品和市場成熟度與預期之間的差距,XR產業(yè)在漸漸走入了產業(yè)冷靜期。不知何時起,PICO遍布一線城市黃金點位的巨幅廣告越來越少見。打開手機,人們鮮少看到某某金牌大V玩VR的視頻,再不見打卡返現(xiàn)等花式宣傳。AR眼鏡玩家們不再大張旗鼓地宣傳今年618戰(zhàn)報,省去了為爭搶各項榜單“第一”絞盡腦汁的煩惱。

更有意思的是,行業(yè)備受關注的巨頭蘋果終于發(fā)布其首款空間計算頭顯Vision Pro后,產業(yè)內各方人士在對產品熱議一段時間后,行業(yè)的熱議話題突然進入了“真空期”,各方廠商都開始對下一步發(fā)展緘默不語。一時間,仿佛空氣中都回響著一句問句:“當前頭顯天花板放在這了,然后呢?”很顯然,最先回過神來的是一些AR/VR頭顯廠商。他們做的第一件事就是產品稱呼上和蘋果對齊,一時間,VR頭顯不再是VR頭顯,成為了MR頭顯。XR賽道內本就難以分清的產品品類,再次重新分類。其次,各大廠商開始來到證明題,先后論證同一命題,“蘋果Vision Pro有的特性,我也有。”有的廠商甚至還開始多證一步,“不但蘋果Vision Pro有的特性,我也有,而且我還比它便宜,甚至現(xiàn)貨發(fā)售?!?/strong>

但最終XR產業(yè)見多識廣的老炮們,可能是最清醒的一批人,不約而同地發(fā)出感嘆:“三年內,蘋果Vision Pro無人能夠趕超?!?/strong>甚至,還有一位資深產業(yè)人士形象地打了個比方,說道:“蘋果Vision Pro就像遠處的燈塔,大家都能看到燈塔就在那,但是大家都不知道如何去到那里?!?/strong>就連曾經在主導整個行業(yè)的Meta,其內部人士也告訴彭博社:“我們正處于‘害怕蘋果’的階段。”熱議、爭辯和沉默之中,XR產業(yè)悄無聲息地開始了新一輪的洗牌。

在這一輪洗牌中,我們看到國內銷量排名前二的VR頭顯公司夢想綻放跌倒,看到曾經被譽為“元宇宙第一股”的Robolox股價大跌70%,看到曾經句句離不開“元宇宙”的Meta不間斷裁掉近兩萬人后,不斷強調著AI大模型的重要性。微軟、谷歌、騰訊、百度......越來越多的巨頭撤離XR賽道桌前,選擇遙遙觀望。曾經壯志凌云的高管人才們要么選擇另尋出路,要么轉換賽道擁抱AI,曾經擁擠的XR賽道桌上,如今穩(wěn)打穩(wěn)坐的玩家已不剩幾位。但在用沙子搭建的高樓逐步崩塌時,我們仍能看到一小批初創(chuàng)企業(yè)正堅守著其初心,堅守在XR賽道中。他們不但延續(xù)去年的產品迭代速度,而且還開辟了一些新的玩法,有的AR眼鏡廠商選擇研發(fā)新的產品形態(tài),有的VR頭顯選擇在交互上繼續(xù)創(chuàng)新。

外面的紛紛擾擾,對他們似乎只是一場熱鬧活動,看完了又重新走回在自己的道路上繼續(xù)前行。當然,如果有合適的蹭熱點,他們也不會放過。今年夏天,智東西的記者在十余場活動中,與數(shù)十位XR賽道里的產業(yè)玩家交流,從上游供應鏈到下游終端,再到開發(fā)者群體,從他們的眼中、口中,以及神情中,感受XR行業(yè)這一場動蕩的AB面。

連續(xù)四季度出貨量下滑的VR頭顯,和同期出貨增長140%的AR眼鏡的鮮明對比,是否意味著VR和AR之爭,終于將有勝負?接連解散團隊的巨頭們,和跑步進場的XR創(chuàng)企們究竟如何看待當下產業(yè)的機遇和挑戰(zhàn)?2023年,最受各大廠商歡迎的內容開發(fā)者們又為何在研發(fā)XR內容的大門前徘徊不前?XR行業(yè)的AB面圖景,今天徐徐展開在大家面前。

01.硬件產品的AB面:連連后撤的VR VS 高歌猛進的AR

今年,VR頭顯的“寒冷”和AR賽道的“熱鬧”形成鮮明對比,讓不少人唏噓不已。我們先來看兩組來自IDC的最新數(shù)據:(1)最新數(shù)據顯示,2023年上半年,中國AR/VR頭顯出貨32.8萬臺,同比下滑44%。其中AR出貨6.8萬臺,同比上漲142%;VR出貨26萬臺,同比下滑53.3%。(2)最新數(shù)據顯示,2023年第二季度全球AR/VR頭顯出貨量連續(xù)第四季度下降,出貨量同比下降44.6%,出貨量前五分別是Meta(50.2%)、索尼(1%)、字節(jié)跳動PICO(9.6%)、Xreal(略高于2%)和大朋VR(略高于2%)。目前,AR/VR頭顯在2023年Q2銷量僅略高于2017年,IDC預計今年將出貨850萬臺。從年出貨量百萬臺,到半年出貨量不到30萬臺,可以看出VR頭顯的銷量正在呈現(xiàn)斷崖式下跌。但回想起今年上半年VR頭顯賽道的情況,不少產業(yè)內人士表示并不意外。

▲2022Q1-2023Q2中國VR/AR出貨量(來源:IDC)

首先是被給予厚望,但轉眼間大廈傾塌的夢想綻放。要知道去年全年,夢想綻放的奇遇VR頭顯系列,都拿下國內前二的好成績,在國內VR頭顯第一梯隊站穩(wěn)。今年5月,智東西還曾收到夢想綻放新品發(fā)布會的邀請,但隨后我們看到的是夢想綻放的CEO離開公司,發(fā)布會取消,新品再不見蹤影。至今我們仍未知道,8億融資、總部搬遷青島、打卡返現(xiàn)計劃......誰是壓垮夢想綻放的最后一根稻草,但很顯然的是,國內XR賽道又少了一位具有競爭力的玩家。相較于去年的高舉高打策略,今年PICO明顯對市場呈現(xiàn)的姿態(tài)謙虛了很多。隨著PICO首屆開發(fā)者大會的舉辦,PICO今年的重心似乎開始從消費級端轉向企業(yè)端。

一方面,PICO 4的市場反饋讓字節(jié)跳動的百萬出貨美夢瞬間清醒,對市場的認知更加客觀。另一方面,按照PICO的產品迭代周期,顯然今年PICO將不會有新的產品推出,業(yè)務重心也有所調整。同時,我們可以看到索尼PS VR2的出場,影響了PICO在全球VR/AR頭顯市場的份額,從去年同期的11.2%下降到9.6%。

▲2023上半年中國VR市場廠商份額(來源:IDC)

整體看來,今年VR頭顯市場的新品重點或許還要寄托在Quest 3上,但對于Quest 3能否復制Quest 2千萬臺出貨量的成功之路,蘋果分析師郭明錤率先發(fā)出不看好的信號。他表示Quest 3最初在2023年下半年的出貨預期為超過700萬部以上,但因預期需求疲軟,故目前對今年下半年出貨預估調整為200–250萬部,2024年出貨量則約100萬部。也就是說,兩年加起來,Quest 3的出貨量將不超過350萬臺,這距離Quest 2的千萬臺出貨量仍有很大差距。

而在未來的產品路線上,已然入局的蘋果和Meta兩大巨頭似乎也選擇了截然不同的道路。據彭博社報道,蘋果和Meta都已經開始下一代頭顯類產品的研發(fā),但有所不同的是,蘋果將重視頭顯的輕薄化。據悉,在測試中,曾有人因為Vision Pro的尺寸和重量頸部拉傷。而Meta則希望降低未來產品的價格,讓頭顯的價格回歸到300美元的價格檔位,幫助推廣頭顯市場。據報道,Meta計劃明年推出一款更便宜的MR頭顯,外觀和Quest 3相似,但硬件配置更低,在產品發(fā)布后,Meta將Quest 3重新定位為其中端產品。

除了降低硬件配置外,Meta還想了一個妙招,試圖降低頭顯價格——把手柄單獨作為配件出售,不再和頭顯一起出貨。不得不說,這招真是妙呀。與VR頭顯相對的是,AR眼鏡今年熱鬧不斷,產品出貨量也在大幅上漲。近兩個月來,AR眼鏡新品更是扎堆出現(xiàn)。尤其Xreal、雷鳥創(chuàng)新、Rokid、影目等明星AR企業(yè)更是更是先后發(fā)布自己的AR眼鏡新品。

在這些新品中,我們有幸體驗了其中的部分產品,能夠明顯看到現(xiàn)在的AR創(chuàng)企公司正在沿著兩種研發(fā)路徑推出相應的產品。一種是是開拓新AR眼鏡產品方向,像是雷鳥創(chuàng)新和影目分別針對波導類眼鏡,以及輕量化AR眼鏡方向做出創(chuàng)新性產品,同時也打出差異化。相較之下,Rokid和Xreal則是選擇軟件重新定義產品交互的方法,基于此前的硬件產品做二次升級。同時,一些成立于2022年的新AR創(chuàng)企玩家們,也先后交上了自己的首份答卷。致敬未知在今年7月底推出了自己的A1系列。

可以明顯看出,在AR眼鏡前期產品形態(tài)探索階段,不同AR眼鏡創(chuàng)企已經不再像是去年一般在同一產品方向卷起價格戰(zhàn),而是開始探索AR眼鏡不同形態(tài)的可能性,并通過量產產品驗證這一方案的可行性,也迅速推進產品的迭代。很顯然,今年VR的冷清和AR熱鬧的鮮明對比,并非是因為VR和AR技術之爭有了勝負,而是由于一些產品研發(fā)周期的空白期,以及部分企業(yè)的自身運營,市場對產品的反饋等多重綜合原因導致了兩大產品情況有所差異。盡管如此,VR頭顯的出貨規(guī)模仍是要高于AR眼鏡產品數(shù)倍,因此,兩大產品方向都還在迅速推進的過程中,產品形態(tài)均還沒走到穩(wěn)定階段,留給未來的想象空間還比較多。

02.企業(yè)布局的AB面:巨頭退守觀望 VS 創(chuàng)企跑步進場

在行業(yè)動蕩之中,有人選擇激流勇進順勢向前,而有人決定選擇在動蕩中尋找機遇,乘勢而上。自從2023年開年以來,各大科技巨頭齊調轉船頭的動作就更為明顯。微軟的工業(yè)元宇宙部門解散,產品線重新收歸于其云產品線下。谷歌的AR眼鏡產品研發(fā)遇阻,研發(fā)產品團隊解散。騰訊XR團隊解散重組,曾經的百度希壤一把手高管馬杰選擇了離開。來來去去之間,各大科技巨頭都將曾經放出單獨成立的XR的部門收回,規(guī)整至其創(chuàng)新業(yè)務或者是原有部門之下,相應的投資資源和培養(yǎng)計劃也成了一張白紙。在風口不斷轉變之時,我們很難再見有科技巨頭像蘋果那樣堅定在XR頭顯賽道默不作聲的研發(fā)近八年。與之略顯不同的是,作為當前的主要智能終端產品手機的巨頭企業(yè)們,仍對XR賽道保持著較高的行業(yè)敏感度。無論是華為、小米,還是vivo以及榮耀,都在密切關注XR賽道的產業(yè)鏈動向,技術突破等。小米一直通過其先鋒探索版“匯報”自己的研發(fā)進展。據了解,華為內部也有專門的團隊一直在研發(fā)不同形態(tài)的AR眼鏡,探索合適的產品形態(tài)和功能。vivo更是在其創(chuàng)新研究院內部不斷迭代其頭顯和AR眼鏡產品。

平靜的水面下,是各方人馬都在緊鑼密鼓地籌備著技術武器庫,然后靜靜等待著爆發(fā)時刻的來臨。當然也有人不愿意做跟隨者,不少創(chuàng)企抱著一往無前的態(tài)勢向前推進產品、技術的落地,希望能通過提前布局成為行業(yè)的引領者。這其中不止有此前提到的終端廠商,還有上游供應鏈的光學模組玩家們。在前不久的光博會上,至格科技、鯤游光電、靈犀微光、瓏璟光電等企業(yè)前擠滿了咨詢圍觀的人士,紛紛對產品的最新性能、產品體驗一探究竟。

在交流的過程中,我們了解到,大部分的產業(yè)內人士都認為AR眼鏡將代替手機,成為下一代終端產品。但同時,他們也在心中有一個大致的時間表,認為2025年,整個XR行業(yè)將會迎來市場新曙光,而2028年,整個行業(yè)將會迎來一個全面爆發(fā)節(jié)點。在多方走訪下,不少供應鏈企業(yè)也比較同意這一時間預估,認為盡管產業(yè)起步雖晚,但是整個AR的增速還是比較迅速,并且產品迭代的速度也非???。“黎明就在前方?!币晃籄R光學創(chuàng)始人說道。在這輪的動蕩中,我們看到的不少AR初創(chuàng)者逆流而上的身影,選擇做新時代的引領者,也見證了不同科技巨頭在該領域權衡考量下做出的冷靜思考,保持者長期投入研發(fā),迭代產品,但不量產的節(jié)奏安排。

03.內容研發(fā)的AB面:賺不到錢的XR內容開發(fā)者?VS 等不到內容更新的用戶

隨著疫情好轉,人們對VR內容的感興趣程度再次下降。不知道是否是受蘋果的開發(fā)者計劃的影響。今年,各大終端廠商明顯對開發(fā)者的重視程度再次提高,先后推出開發(fā)者計劃,給出各種簡單易上手的開發(fā)者工具,吸引開發(fā)者創(chuàng)作內容。

PICO中國區(qū)游戲商務負責人郭文山曾簡要給出目前國內XR內容創(chuàng)作者畫像:熱愛VR技術的游戲開發(fā)者、創(chuàng)業(yè)者以及行業(yè)開發(fā)者。

 

熱愛VR技術的游戲開發(fā)者可能在2015年和2016年第一波VR時代就已經開始XR內容方向的研發(fā)。他們往往都有游戲研發(fā)背景,其中一部分持續(xù)在做To C(面向消費者)的產品,另一部分可能轉向偏向To B(面向企業(yè))的項目。而創(chuàng)業(yè)者在Meta、蘋果等公司的號召下,一些有創(chuàng)業(yè)經驗的人開始涌入XR行業(yè)。他們對新技術、新趨勢敏感,可能之前并非從事XR行業(yè)。最后是來自行業(yè)的開發(fā)者,比如曾經做2D應用的公司,像愛奇藝、嗶哩嗶哩等大公司。

但讓人意想不到的是,無論是XR內容創(chuàng)業(yè)團隊,還是動手能力極強的DIY博主,都對XR內容開發(fā)的熱情并不高。在多方走訪后,不少內容開發(fā)者表示現(xiàn)階段無論是VR頭顯,還是AR眼鏡,產品形態(tài)都不穩(wěn)定,并且迭代速度很快。而一個內容精良的游戲制作周期也往往比較長,因此他們會擔心等到游戲研發(fā)出來,以當下的產品性能是否能夠運轉游戲,游戲是否還具有競爭力等等?!斑@其中的不確定性太大了,很難保證可以成功?!绷硪环矫?,他們還提到目前的XR市場規(guī)模較小,整個市場加起來的年出貨量都不到百萬臺,其中活躍用戶則更少,因此很難在內容上獲得盈利。而面對已經成熟的手機、平板、電腦市場,足夠大的用戶群體能夠撐起其盈利預期。這也就導致了我們經常會在XR設備中體驗到有一些不錯的應用,但是其長期不更新應用內容,對一些的使用BUG也無法及時修正。最后,等到失望的用戶們,只好默默收起了自己的設備,再留下一句:“我覺得沒什么好玩的內容。”隨后,未獲得用戶正面反饋的終端廠商又開始新一輪的迭代設備,以求給內容研發(fā)方提供更好的硬件支撐。

04.結語:水深火熱的XR產業(yè)考驗各方玩家關鍵判斷力

當下,隨著人們越來越關注空間互聯(lián)網的到來,國內也開始涌現(xiàn)出不少XR賽道創(chuàng)業(yè)玩家,產品也逐漸進入市場驗證階段。近兩年內,XR賽道創(chuàng)業(yè)的玩家們有的乘勢而起,率先搶占用戶心智,也有的一招不慎,落得滿盤皆輸?shù)慕Y果。內容場景,一直是XR賽道玩家們重視的應用場景之一,如今如何讓終端廠商、內容開發(fā)者和用戶都能滿足自己的需求,還是一個需要長期博弈、各方攜手攻克的難題。下一步,XR賽道的市場是否能像產業(yè)預期一樣,在2025年迎來一波新高潮,引爆市場,我們將持續(xù)關注。

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